History Themed Strategy Games and Historical Thinking Skills: An Activity Research on Civilization VI Game

Author :  

Year-Number: 2020-Volume 12, Issue 5
Yayımlanma Tarihi: 2020-10-26 01:05:10.0
Language : English
Konu :
Number of pages: 144-163
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Tarih temalı strateji oyunları, bir anlamda, oyuncuya; oyun sınırları içerisinde, tarihi yeniden inşa etme imkânı verir. Oyuncu belli bir tarihte oyuna başlayarak senaryosunu gerçek tarihe dayandıran bu oyunlarla kendi seçtiği medeniyeti ya da devleti kronolojik bir süreçte geliştirmeye çalışarak oyunu kazanmayı amaçlar. Bu da oyuncunun birçok tarihi öğeyle karşılaşmasını ve tarihin işleyişine dair fikir edinmesini sağlar. Civilization VI oyunu da bu tür imkanları sunan oyunlardan birisidir. Bu araştırma, tarih temalı bir strateji (ya da grand strateji) oyunu olan Civilization VI’nın, oyuncularda, tarihsel düşünme becerilerinden tarihsel kavrama, kronoloji ve tarihsel analiz-yorum becerileri geliştirmedeki rolü anlamaya çalışmıştır. Oyun, yaşları on beş ile on sekiz arası olan yirmi öğrenci/oyuncu tarafından düzensiz aralıklarla deneyimlendi. Nitel araştırma desenlerinden “eylem araştırması” modeli kullanılarak yapılan bu araştırmada, uygulama sürecinde oyuncuların davranışları gözlemlenmiş ve oyunculara belli aralıklarla çalışma yaprakları verilerek öğrenme çıktıları elde edilmeye çalışılmıştır. Uygulama sonunda ise mülakatlarla oyuncuların oyuna dair eylemlerini ve bu eylemlerinin arkasında yatan sebepler anlamaya çalışmıştır. Bu değerlendirmeler tarihsel düşünme becerileri odağında yapılmıştır. Elde edilen veriler betimsel ve içerik analizi yöntemiyle analiz edilmiştir. Bu bağlamda, araştırma sonunda, Civilization VI oyununun, adı geçen tarihsel düşünme becerilerini destekleyen kayda değer tarafları okuyucuya sunulmuştur.

Keywords

Abstract

History themed strategy games provide the players in a way with the opportunity of re-building the history within the limits of the game. The players start these games which base their scenario to real history at a certain date and target to win the game by trying to develop the civilization or the state of their own choice in a chronological process. This ensures that the players come across a number of historical subjects and form an opinion about the functioning of history. Civilization VI is one of those games that provide such opportunities. This research attempts to understand the role of the Civilisation VI, a history-themed strategy (or grand strategy) game, in developing players' historical thinking skills, historical comprehension, chronology, and historical analysis-interpretation skills. The game was experienced by twenty students/players aged between fifteen and eighteen at irregular intervals. In this research, which is carried out by using the "action research" model, which is one of the qualitative research patterns, the behaviors of the players were observed during the implementation process, and learning outcomes were tried to be obtained by giving the worksheets at certain intervals. At the end of the implementation, interviews were held in order to try to understand the actions of the players and the reasons behind these actions. These evaluations were made with the focus of historical thinking skills. The data obtained were analyzed by descriptive and content analysis method. In this context, at the end of the research, the significant sides of the Civilization VI game supporting the mentioned historical thinking skills are presented to the reader.

Keywords


  • Başar, H. (2003). Önyargısız Ve Ezbersiz Eğitim. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi (34), 214-235.

  • Beavers , S. M. (2020). The Informal Learning of History with Digital Games . Doctoral Dissertation, The Open University.

  • Benjamin, W. (2001). Çocuklar, Gençlik ve Eğitim Üzerine. (M. Tüzel, Çev.) Ankara: Dost Kitabevi Yayınları.

  • Chapman, A. (2016). Digital Games as History: How Videogames Represent the past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge.

  • Collingwood, R. (2013). Tarih Tasarımı. İstanbul: Doğu batı yayınları.

  • Creswell, J. W. (2018). Nitel Araştırma Yöntemleri: Beş Yaklaşıma Göre Nitel Araştırma ve Araştırma Deseni. (M. Bütün, & S. B. Demir, Çev.) Ankara: Sİyasal Kitabevi.

  • Dewey, J. (2007). Deneyim ve Eğitim. (S. Akıllı, Çev.) Ankara: ÖDTÜ Yayıncılık.

  • Dib, C. Z. (1988). Formal, Non-Formal And Informal Education: Consepts/Applicability. Interamerican Conference on Physics Education (s. 300-315). New York: Cooperative Networks in Physics Education Conference Proceedings 173.

  • Elo, S., & Kyngas , H. (2007). The Qualitative Content Analysis Process. Journal of Advanced Nursing, 107-115.

  • Erdem, S. (2019). Tarih Eğitiminde Dijital Oyunların Kullanılması: Civilization VI Örneği. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimler Enstitüsü, İstanbul.

  • Erdem, S., & Pamuk, A. (2019). Tarihsel Düşünme Becerileri ve Dijital Oyunlar. Uluslararası Tarih Eğitimi Sempozyumu, (s. 823-855). Bolu.

  • Floyd, D., & Portnow, J. (2008). Video Games and Learning. Ağustos 10, 2019 tarihinde https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s adresinden alındı

  • Freire, P. (1991). Ezilenlerin Pedagojisi. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.

  • Gee, J. P. (2004). What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

  • Hatlen, J. F. (2012). Students of Rome: Total War. T. S. Thorsen içinde, Greek and Roman Games in he Computer Age, Trondheim Studies in Greek and Latin (s. 175-198). Trondheim.

  • Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press.

  • Kiili, K. (2005). Digital Game-Based Learning: Towards an Experiential Gaming Model. The Internet and Higher Education, 8(1), s. 13-24.

  • Le Goff, J. (2017). Tarihi Dönemlere Ayırmak Şart Mı? İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.

  • Lee, J., & Probert, J. A. (2010). Civilization III and Whole-Class Play in High School Social Studies. The Journal of Social Studies Research(34), s. 1-28.

  • Lorenc, J., Mrozowski, K., Aleksandra , O., Jacek, S., & Klaudia , S. (2013). How is chronological thinking tested? Edukacja. An interdisciplinary approach . Edukacja, 84-97.

  • Marsick, V. J., & Watkins, K. (1990). Informal and Incidental Learning in the Workplace. London: Routledge.

  • Mayer, R. E. (2020). Cognitive Foundations of Game-Based Learning. J. L. Plass, R. E. Mayer, & B. D. Homer içinde, Handbook of Game-Based Learning (s. 83-111). Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press.

  • MEB. (2018). Ortaöğretim Tarih Dersi Öğretim Programı (9, 10 ve 11. Sınıflar). Ankara.

  • Montessori, M. (1991). To Educate The Human Potential (12. b.). Thiruvanmiyur, India: Kalakshetra Press.

  • Mozeliu, P., Fagerström, A., & Söderquist, M. (2017). Motivating Factors and Tangential Learning for Knowledge Acquisition in Educational Games. The Electronic Journal of e-Learning, 15(4), 343-354.

  • NCHS. (1996). National Center for History in the Schools. National Standards for History. Mart 16, 2020 tarihinde Public History Initiative (UCLA): https://phi.history.ucla.edu/nchs/ adresinden alındı

  • O’Leary, Z. (2004). The Essential Guide to Doing Research. London: SAGE Publications.

  • Plass, J. L., Homer, B. D., Mayer , R. E., & Kinzer, C. K. (2020). Theoretical Foundations of Game-Based and Playful Learning. J. L. Plass, R. E. Mayer, & B. D. Homer içinde, Handbook of Game-Based Learning (s. 325). Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press.

  • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants,On the Horizon, Vol. 9 Issue: 5, pp.1-6,. MCB University Press. Mart 28, 2019 tarihinde https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf adresinden alındı

  • Seidel, S., Bettinger, P., & Budke, A. (2019). Representations and Concepts of Borders in Digital Strategy Games and Their Potential for Political Education in Geography Teaching. Education Sciences, s. 1-19.

  • Shaffer, D. H. (2005, Ekim). Video Games and The Future of Learning. Phi Delta Kappan, 87(2), s. 104-111.

  • Squire, K. D. (2004). Replaying History: Learning World History through playing Civilization III. Indiana University, Bloomington, IN.

  • Squire, K. D., DeVane, B., & Durga, S. (2008). Designing Centers of Expertise for Academic Learning Through Video Games. Theory Into Practice, 240-251. doi:https://doi.org/10.1080/00405840802153973

  • Şimşek, H., & Yıldırım, A. (2016). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (10 b.). Ankara: Seçkin Yayınevi.

  • Vico, G. (1984). The New Science of Giambattista Vico: Unabridged Translation of the Third Edition (1744) with the addition of "Practic of the New Science. (T. G. Bergin, & M. H. Fisch, Çev.) Ithaca; London: Cornell University Press.

  • Vigotsky, L. S. (1979). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge: Harvard

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics